2021/06/02

多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点

こんにちは、BACKBONEの塙です。

四足歩行動物や鳥類の脚などのリグを設定する場合、
多関節の設定方法として、

  • Expressionやノードを使用して多関節IKを設定する
  • Single-Chain SolverやRotate-Plane Solverを複合的に組み合わせて多関節を設定する
  • Spring IK Solverを使用して多関節IKを設定する

など、幾つか方法があります。

今回は、Spring IK Solverを使用する方法をご紹介します。
Spring IK Solverを使用する際は、親階層での回転、スケールには注意が必要です。

 

1初めにSpring IK Solverを有効にします

初期設定では、

Skeleton > Create Ik Handle > Tool Settings

のCurrent solverにSpring IK Solverは含まれていません。

MELのコマンドライン(またはスクリプトエディタ)で、

ikSpringSolver;

を実行すると、Current solverにSpring IK Solverが表示されます。
以上でロードは完了です。

 

2多関節の骨を用意して、Spring IK Handleを作成します

多関節になるよう4つのjointを配置し、Spring IK Handleを作成します。

 

3Spring IK HandleにPole Vector Constraintを設定します

Spring IK Solverは、Rotate-Plane IK Handleと同様に
Pole Vector Constraintを設定することができます。
Pole Vector用のコントローラ(springIk_plvCtrlと命名)を作成し設定します。

 

4コントローラを作成し、挙動を確認します

Spring IK Handleを制御するためのコントローラ(springIk_ikCtrlと命名)を作成します。
次に、全体を制御するためのコントローラ(all_ctrlと命名)を作成し階層を整理します。


 

挙動を確認します。

 

5問題点の発見

springIk_ikCtrlやspringIk_plvCtrlの挙動は問題なさそうです。
all_ctrlの移動の挙動も問題なさそうですが、
回転させた際に膝の関節が2重に回転しているように見えます。
 

 

確認のため、同じ階層でRotate-Plane IK Handleを設定してall_ctrlを回転してみます。

 

やはりSpring IK Solver側では、膝の関節が2重に回転しています。
どうやら、Spring IK HandleとPole Vectorを格納している親(all_ctrl)を回転すると、
2重で回転する仕様のようです。

 

6問題点の解消

all_ctrlの回転の影響を受けるのであれば、その影響を相殺すれば解決します。
そもそも、親の影響を受けないようにSpring IK Solverの箇所を階層の外に出して、
ローカルセットアップで設定すると簡単に解決できますが、今回は階層を変えずに対応します。

 

①「springIk_jt_A」と同じ位置、回転情報を持ったtransformノードを作成し、
springIk_jt_Aの親ノードとします。
名前は「springIk_jtSpace」としておきます。

 

② springIk_jtSpaceよりも親の階層全ての回転を相殺する値を取得して、
springIk_jtSpaceのrotateに接続します。
今回はspringIk_jtSpaceのparentInverseMatrixを接続します。

 

③ 挙動を確認します。

all_ctrlの3軸を回転しても問題なさそうです。

 

補足Scaleを使用する際も注意

今回は、親の回転の影響を相殺する方法をご紹介しましたが、scaleにも注意が必要です。

 

all_ctrlを1軸scaleする機会はあまりないかと思いますが、
こちらの問題も同様に、影響を受ける不要な値を相殺することで、
下の動画のように解消できます。

 

まとめ

今回はSpring IK Solverを使用する際の注意点をご紹介しました。
本記事でSpring IK Solverにご興味が湧きましたら、ぜひ試してみてください。
では。

 

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