第10.5回リグナイト『フリートーク忘年会』開催のお知らせ
第10回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その④~』~議論結果~
ウェイトで形状の質感を表現する
Unityで補助骨のリアルタイム制御
NURBS Surfaceを用いて滑らかなシルエットを再現する
第10回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その④~』開催のお知らせ
第9回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その③~』~議論結果~
シンガポールと日本『アニメゲーム業界の違い』
第8回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その②~』~議論結果~
第9回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その③~』開催のお知らせ
ジョイントの親に自動で作成される厄介者!?
デフォーマをスキンクラスタウェイトに変換
クリエイティブカンファレンス2021に登壇します
第7回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その①~』~議論結果~
第8回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その②~』開催のお知らせ
ローカルセットアップセミナー動画
多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点
wtAddMatrixを使用したフェイシャルリグTips
自動ジョイント配置を目指して~Deep Learning奮闘記~
第7回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その①~』開催のお知らせ
第6回リグナイト『フェイシャルリグ ~リガーアニメーター座談会~』~議論結果~
第5回リグナイト『ゲームと映像のリグの違いその②』~議論結果~
第6回リグナイト『フェイシャルリグ ~リガーアニメーター座談会~』開催のお知らせ
RBFを用いたMuscle表現手法
Maya&Blender<骨の互換性>
第5回リグナイト『ゲームと映像のリグの違いその②』開催のお知らせ
nClothを使用したセットアップ(初級編)
備忘録:QAbstractSliderとundo
nHairを使用したセットアップ
第4回リグナイト『ゲームと映像のリグの違いその①』~議論結果~
第3回リグナイト『リガーアニメーター座談会その③』後編~議論結果~
ドリブンキーを反転する
リグでDuplicateSpecialを活用する
第4回リグナイト『ゲームと映像のリグの違いその①』開催のお知らせ
Maya&3dsMax<骨の互換性>
神戸電子専門学校様の「業界連携セミナー」に登壇いたします。
マーキングメニューやホットキーを使用して作業効率を上げる
第2回リグナイト『リガーアニメーター座談会その②』中編~議論結果~
スキニングに役立つPost機能
ダブルトランスフォームをマトリクスで解消する
AREA JAPAN「Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~」
JSONファイルを使用して補助骨のExport/Importを行う
第1回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』前編~議論結果~
デジタルハリウッド「本科CGヴィジュアル アーティスト専攻(2018年4月1期生)」
ケージモデルを使用したウェイト作業の利点
第1回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』前編
UnityでClothシミュレーションのメッシュ頂点位置を入出力する
PoseSpaceDeformationを使ってBlendShapeを流用する
matrixその④~transformノードとjointの違い~
matrixその③~異なる軸のノードをmatrixで繋ぐ~
matrixその②~matrix接続方法~
matrixその①~事例紹介~
クラスターの軸を変えてみる
Rigging help me!「リガー、集まれ~!」2018年2月24日(土)に登壇いたします。
「アセットの共有を円滑にするリグの作法」のスライドと動画をアップしました。
CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス リギング ヘルプ ミー 「リガー集まれ~!」に登壇いたします。
ブログ始めました。